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網絡游戲中虛擬物品的法律問題探討 [摘 要] 伴隨網絡虛擬平臺的發展,一種新的娛樂方式和交易模式應運而生,那就是網絡游戲中的虛擬社會?v觀我國法律,針對這方面的法律法規尚屬空白,本文以當前虛擬環境的實際現狀為基礎,闡述了網絡游戲中虛擬物品存在其相應價值,虛擬交易應當受到法律保護這一觀點。[關鍵詞] 網絡游戲、虛擬物品、虛擬貨幣、游戲裝備、價值、價格目前,我國的網絡游戲己經形成了一個過百億的經濟產業。自1999年網絡游戲在中國登陸以來,以網絡游戲為代表的數字娛樂產業在中國呈現快速發展趨勢,4年內市場規模增長60倍。根據新聞出版總署發布的有關調查報告顯示, 2003年,我國網絡游戲玩家達到1380萬左右,比2002年增長63.8%;網絡游戲市場增長45.8%,消費市場規模達13.2億元,比2002年增長45.8%,同時帶動電信服務、TI設備制造等關聯行業增長近150億元。另據CNNIC發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,網絡游戲玩家達到約4000萬,平均每周玩網絡游戲的時間為11.3小時。權威機構預測2006年國內網絡游戲市場規模將達到83.4億,網絡運營商每月要上繳17%—18%的營業稅。①在這龐大的產業中,游戲中的裝備、游戲幣等虛擬物品成了核心內容,追求升級和高級裝備本身就已成為了網絡游戲玩家參與游戲的一個主要目的。在中國約4000萬網絡游戲玩家參與的百余款網絡游戲中,需求.驚人的虛擬物品在游戲玩家間、游戲玩家和運營商間進行著交易,其價格從數十元到上萬元不等。虛擬財物雖然是觀念上的,但價值卻是實際的,其一般商品的屬性不言而喻。因此,作為數字技術和互聯網的衍生品的網絡游戲,從誕生至今雖然時間不長,但引發的法律糾紛卻不少,
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